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Julien
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Julien


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MessageSujet: Annonce : Les Règles Finales   Annonce : Les Règles Finales Icon_minitimeVen 5 Juin - 22:42

Voici enfin les règles votées et acceptées .

Elles ne sont plus contestables, il n'y a plus de débats sur ces règles...
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Julien
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MessageSujet: Re: Annonce : Les Règles Finales   Annonce : Les Règles Finales Icon_minitimeVen 5 Juin - 22:43

Règle sur l'assassinat; "Saignez comme un porc"



Citation :



Le port d'un coup tranchant (avec la lame et non l'estoc) avec une dague au niveau du cou de la cible, entraîne sa mort immédiate.

Les conditions suivantes doivent tout de même être réunies :
# l'arme utilisée fait - de 30 cm de lame (et moins de 40 cm en tout). C'est une dague quoi.
# cette même arme a été examinée avant le début du jeu pour vérifier qu'elle respecte bien cette norme


Quelques conseilles tout de même ; votre adversaire est votre ennemie dans le jeu, mais dans la réalité c'est un autre joueur (je le rappelle au cas où). Vous ne lui voulez donc pas réellement du mal :
- évitez donc de mettre de la force dans cette attaque, la gorge c'est très douloureux. Si vous n'arrivez pas à contrôler vos coups, une arme de plus grande taille vous irait mieux.
- évitez également de vous jeter sur votre adversaire pour l'empêcher de vous attaquer > cela risque de marcher mais dans la mêlée un mauvais coup est vite parti... on veut éviter tout accident nécessitant une opération chirurgicale ou autre sur le terrain; (vos guérisseurs ne sont pas médecins)
- enfin évitez d'être trop fort en assassinat ou vous risquez d'être la cible prioritaire de vos opposants (je rigole bien sûr, mais faites bien attention Wink )




Dernière édition par Julien le Ven 5 Juin - 22:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Annonce : Les Règles Finales   Annonce : Les Règles Finales Icon_minitimeVen 5 Juin - 22:48

Les armes et les armures



Citation :
Les armes et les armures.



LES ARMES

Elles se classent selon 4 parties. Je m'exprimerai en longueur de LAME car libre à chacun de choisir la longueur du manche comme il le souhaite.

Les dagues : Jusqu'a 30-35 cm, de lame (et 45 cm MAX pour l'arme) Elles font perdre 1PV en cas de touche. Elle bénéficie de la règle "Saigne le comme un porc". Pour des question de sécurité les dagues seront inspectées au début de la partie. Elles ne doivent ni être pointus ni ne pouvoir laisser des échardes.

Saigne le comme un porc : Le port d'un coup tranchant, avec la lame et non l'estoc au niveau du cou tue directement la victime si elle ne porte pas de protection.


Les épées à 1 main Jusqu'à 65-70 cm. Elles font perdre 1PV en cas de touche & permettent de porter un bouclier ou une autre arme dans l'autre main.

Les épées à 2 mains à partir de 60 cm. Elles font perdre 2PV en cas de touche mais doivent être maniées avec les deux mains.

Les armes dites d'hast. Elles sont composées d'un long manche, d'au moins 1m. La longueur de la lame ne doit pas dépasser 40-50 cm. Elles font perdre 1PV en cas de touche mais doivent etre maniées avec les deux mains.


[PRECISION]

Pour ce qui est des armes telles que haches, marteaux, haches...

-65 cm > une main > 1 PV
65 - 80 cm > une ou deux mains (1 main 1/2) > 1 ou 2 PV
+ 80 cm > 2 mains > 2 PV

CES MESURES DÉSIGNENT LA TAILLE TOTALE DE L'ARME



LES ARMURES


Certaines armures accordent un bonus de +2PV aux joueurs qui la portent. Les personne chargées d'inspecté les dagues accorderont donc se bonus aux armures qu'ils en pensent dignes.

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MessageSujet: Re: Annonce : Les Règles Finales   Annonce : Les Règles Finales Icon_minitimeVen 5 Juin - 22:52

Les Résurrection sous toutes ses formes.


Citation :



Lorsque un personnage a perdu ses 10PV il meurt. Il s'assoie ou s'allonge par terre & peu se déplacer sur une TRÈS courte distance pour trouver un endroit plus confortable. Les morts ne parlent pas. La seul parole qui leur est donné est de crier "AU SECOURS, AU GUÉRISSEUR, A L'AIDE". Il a plusieurs choix pour revenir à la vie & retourner aux combats.


Le guérisseur :
Dans chaque équipe il y a UN guérisseur. Ce personnage a un talent extraordinaire qui est celui de ressusciter ses camarades. Pour faire cela il doit réciter un texte tout en ayant la main posée sur la dépouille. Le texte reste à définir.
Le guérisseur restant malgré tout un personnage comme les autres il peut lui arriver de mourir. Il devient alors une "âme" & rentre directement dans un avant poste ou dans un QG. Une fois sur place il attend qu'un membre de son équipe viennent entamer le processus de ré invocation.
Se processus consiste à faire bruler un bâton d'encens avec l'âme du guérisseur & de se plonger dans la prière. Pour refléter cet état les deux personnages doivent rester immobiles. Dans les avant postes le bâton d'encens sera raccourci. Si le processus est interrompu le prêtre saisit le bâton d'encens & change d'avant poste/QG.
Les bâtons d'encens auront été préparés au préalable et des marques seront visible dessus tout les cm. La résurrection dans un QG se fait en brulant 2 marques. Dans un avant poste il suffit d'en bruler qu'une seule.


L'artefact : A la suite d'un événement (trollball, tournois ...), en début de partie, un artefact magique est donné à la l'équipe gagnante. Cet objet magique est un collier avec un sablier comme pendentif. Se collier se porte à la ceinture ou autour du cou & permet au joueur qui le possède de soigner un camarade mort. Pour cela il dois faire s'écouler le temps du sablier en touchant avec la main la dépouille. L'objet magique peut être volé, sur un cadavre ou si il traine dans un coin, se qui serait étonnant. Il peut aussi être l'objet d'une négociation (prisonniers contre arctefact ...)


Le dernier recours :
Enfin un guerrier passant près d'un cadavre peut le porter jusqu'au QG ou jusqu'à un avant poste ou il sera ressusciter. Il faut vraiment porter le corps & non pas marcher à ses cotés. Cet manœuvre rend très vulnérable & nécessite une certaine force.


Il est interdit de voler du matériel sur un cadavre, à part l'objet magique.


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